Dylan Cote

EMET

ANTRELA

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EMET

LES DELIVRES

FRAMED EARTH

GOLEMS

EARTHSATZ

ÉCOSYSTÈME

FLUENCE

DAX J

MLM AV SET

16H07

SYMBIOSPACE

DEEP PLANET

OPSIOMASQUES

TEAHUPO

ZEROLEX

EXPAND

DÉVISAGER

Installation réalisée avec Pierre Lafanechère, 2021.

Produit par iMALBruxelles et OYÉ.

Selon la légende du Golem de Prague, le Maharal animait son serviteur d’argile grâce aux pouvoirs des lettres E-M-E-T. À la fois protecteur et menace, le golem incarne l’ancêtre mythique des IA , muent par le code et l’information. Au temps des prophéties sur l’autonomie des machines, le projet EMET se penche sur ce mythe moderne et ses racines ancestrales. Loin d’être devenus des intelligences fortes, nos golems contemporains s’alimentent de données produites par une masse invisible de petites mains. EMET confronte cet imaginaire fantasmé de l’IA à sa réalité infigurable, à travers une installation mêlant recherches plastiques autour de la figure du golem numérique, et dispositif de matérialisation du travail invisible.

L’installation se constitue d’écrans à l’intérieur desquels se meuvent d’étranges créatures humanoïdes, dont les regards sont attirés par un objet au centre du dispositif. Il s’agit d’un clavier géant dont les touches sont activées de manière ininterrompue par des doigts invisibles. Des câbles relient écrans et clavier, si bien qu’une relation de connexion et d’interdépendance se crée entre ces entités. Les golems divaguent, sans véritable but, à l’intérieur de leur bulle numérique tandis que le clavier s’active de manière frénétique. Un brouillage des rôles s’opère. Qui travaille pour qui ? Où est la machine ?

Le clavier, composé de lettres, sources de vie du golem selon la légende, est aussi l’un des objets iconiques du travailleur du clic. Ses touches semblent s’activer de manière automatique, comme si ses utilisateurs n’étaient pas là, sous nos yeux, mais dans un endroit caché, à l’abri des regards. En mettant en scène cet objet animé, nous tentons de matérialiser, de manière paradoxale, à la fois la présence et l’absence des producteurs de données. L’aspect mécanique et répétitif des tâches est exacerbé non seulement par cet assemblage mécanique, mais également par le son qu’il produit.

À la manière du golem traditionnel, nos créatures sont tout d’abord modelée en argile. Elles prennent une forme humanoïde grossière que nous scannons grâce au procédé de photogrammétrie. Une fois numérisées, ces sculptures sont retravaillées en 3D, puis animées en motion capture. Dès lors, la forme inerte prend vie. Bien que leur aspect fasse expressément ressortir leur dimension numérique, ces créatures gardent en elles des traces de leur concepteur sous de nombreuses empreintes de doigts formant leur enveloppe charnelle. Derrière la machine, on retrouve toujours l’humain.